Friday, February 18, 2011

Pencahayaan pada Blender

Pencahayaan dalam potret adalah kunci bagaimana Anda ingin karakter Anda dapat terlihat. Karakter yang sama persis dengan pose dan ekspresi yang sama dapat dilihat dalam cara yang sangat berbeda tergantung bagaimana pencahayaannya. Objek dapat dibuat lebih muncul apa-apa dari gelap dan seram untuk tenang dan tenteram hanya dengan mengubah pencahayaan dari adegannya. Pada tingkat yang lebih halus berbagai jenis pencahayaan akan secara drastis dapat meningkatkan tampilan model, dan mengubah mereka dari membosankan dan tidak menarik untuk dinamis dan menawan.
Tiga Poin Pencahayaan:
Sebelum membahas beberapa isu yang lebih dalam, mari kita lihat apa yang dianggap "standar" pencahayaan setup untuk banyak potret dan sinematografi. Tiga titik pencahayaan adalah penggunaan tiga lampu yang berbeda untuk mencapai melihat, menyenangkan alam yang disesuaikan dengan berbagai keadaan, dan memberikan hasil yang baik dengan subjek yang paling ketika ditetapkan dengan benar.
Conrad Veidt sebagai Mayor Strasser di Casablanca
Anda harus dapat melihat bahwa sumber utama cahaya pada gambar di atas adalah berasal dari sedikit di atas dan di samping tembakan. Hal ini disebut "kunci" cahaya. Ini memberikan penyuluhan kepada sebagian besar wajah, tetapi kita hanya memiliki satu lampu dalam adegan, sisa wajah akan berada dalam bayangan. Untuk seluruh wajah untuk dilihat kita menambahkan, kedua sedikit lebih lembut "isi" cahaya dari sisi lain, di sekitar tingkat mata. Ini memberikan penyuluhan bahkan ke bagian gelap dari wajah. Sepertiga "back" cahaya (juga disebut "pelek" cahaya) cahaya, diposisikan di belakang subjek, digunakan untuk menyoroti tepi subjek dan angkat keluar dari latar belakang.
Sebuah tiga titik dasar pencahayaan setup.
Jenis pencahayaan ini mudah dilakukan dalam blender, dan yang terbaik adalah dilakukan dengan menggunakan lampu spot atau lampu baik daerah, karena ini memberikan jumlah yang baik kontrol atas arah dan penempatan lampu, dan juga memiliki beberapa alat terbaik untuk menyesuaikan kelembutan bayang-bayang. lampu Spot lebih disukai untuk animasi, seperti menggunakan bayangan buffered memungkinkan objek dalam adegan untuk bayang-bayang satu sama lain tanpa menggunakan ray-tracing (yang akan meningkatkan secara signifikan membuat waktu). lampu Area memberikan bayangan lembut jauh lebih baik, tapi pada biaya waktu render lebih lama lagi.
Spot Lampu dengan bayangan buffered vs Daerah Lampu dengan sinar dilacak Shadows. Rendertimes di Blender 2,5 (dengan AO raytraced untuk keduanya) - Lampu Spot: 28 detik. Area Lampu: 2 menit 59 detik.
Hollywood!
Tiga titik pencahayaan adalah fitur akrab dari setiap film, animasi CG atau fotografer studio hari ini.Awalnya meskipun, itu menjadi populer di era keemasan Hollywood, ketika pembuat film ingin memastikan bahwa set mereka dan aktor diterangi merata sehingga penonton film bisa melihat semua uang yang mereka dihabiskan untuk produksi mereka. Karena film berwarna awal tidak menangkap kontras antara terang dan gelap Direksi sangat baik, kunci terang sering digunakan dan mengisi lampu yang memberikan sangat bahkan iluminasi para aktor di layar. Pikirkan kembali film-film teknikolor awal untuk contoh:

Marilyn Munroe dalam The Itch Tujuh Tahun
Jenis pencahayaan tidak memiliki kualitas sangat dramatis, tapi itu pekerjaan yang sangat baik untuk menunjukkan segala sesuatu yang terjadi di ditembak. Hal ini juga menunjukkan dari tekstur juga (lihat berpihak kayu pada gambar di atas misalnya), dan terlihat sangat alami. Mendapatkan semacam ini pencahayaan menggunakan setup tiga titik di blender adalah yang sederhana seperti pengaturan mengisi dan lampu kunci untuk intensitas cukup tinggi dan panjang jatuh dari jarak, tanpa perbedaan yang besar pada kecerahan antara keduanya. Lampu belakang yang digunakan dalam jenis pencahayaan cukup halus dan menyebar, sehingga mengatur intensitas cahaya punggung cukup rendah dan menggunakan bayangan cukup lembut.
High-kunci Lighting
Rembrandt:
Mari kita melompat kembali dalam waktu satu detik untuk abad ke tujuh belas. Di Belanda pada saat itu, sebuah revolusi yang terjadi dalam bagaimana seniman diperlakukan cahaya. Dengan titik dalam waktu yang jauh dari fisika cahaya dipahami dan sedang diterapkan pada seni lukis, tetapi tuan Belanda - di Rembrandt khususnya - mulai revolusi dalam penggunaan cahaya untuk eksposisi drama dan cerita dalam adegan mereka . Dengan thowing cahaya pada elemen dalam adegan mereka ingin menarik perhatian, dan melempar elemen yang kurang penting menjadi pelukis bayangan bisa mengendalikan bagaimana orang menafsirkan TKP. Ini gaya yang lebih dinamis pencahayaan juga populer di potret, terutama karena serta menambahkan banyak bakat dramatis pada gambar, juga meniupkan kehidupan ke dalam bentuk subyek, highligting mereka yang menghadapi lampu dan kerudung yang berpaling di bayangan. Hal ini menciptakan lebih banyak minat visual bila dibandingkan dengan lebih menyebar, pencahayaan datar banyak seni Renaissance.

The Night Watch karya Rembrandt. Salah satu lukisan yang paling terkenal, dan contoh yang terkenal dari penggunaan lampu untuk menyoroti unsur-unsur dramatis komposisi.
Kembali ke Hollywood, jenis pencahayaan naik menjadi terkenal pertama di Cinema ekspresionis Jerman dan kemudian di era Noir Film sebagai direktur berusaha untuk menggambarkan aktor mereka dengan cara yang lebih dinamis. Ini telah populer sejak itu.
Marlon Brando di The Godfather. Perhatikan segitiga cahaya di bawah mata di sisi gelap wajah. Hal ini disebut sebagai pencahayaan Rembrandt, karena merupakan motif umum dalam karya-karya lukisan Rembrandt. Gordon Willis, para sinematografer di The Godfather, khususnya mengutip Rembrandt antara pengaruh nya untuk film ini.
Dalam sinematografi ini disebut kunci pencahayaan rendah, dan dapat dicapai melalui standar cahaya kami tiga set point sekali lagi. Kali ini, lampu tombol kita lebih terang daripada cahaya mengisi (menghidupkan "energi" mengatur lampu utama), dan harus memiliki bayangan lebih dirasakan sebagai hasilnya, kita juga dapat mengurangi ukuran lampu (yang " ukuran "Pengaturan untuk lampu daerah, atau" ukuran lunak "untuk lampu spot) untuk membuat memberikan bayangan kita jauh lebih jelas menguraikan.
Low-key Lighting
Jenis pencahayaan sangat ideal untuk pamer model karakter, karena higlights bentuk dan membuat mereka kelihatan lebih tiga dimensi, dibandingkan dengan menyanjung, pencahayaan tinggi-key.Namun, dengan bermain sampai bentuk dan meningkatkan kontras, mungkin membuat Anda kurang menonjol tekstur - sesuatu yang mungkin ingin mempertimbangkan jika Anda menghabiskan waktu berjam-jam diperbudak selama shader SSS multi-layer dengan tekstur rinci!
Rim Light
Sampai titik ini aku telah banyak mengabaikan lampu ketiga dalam tiga titik kita setup. Berbeda dengan dua lainnya itu tujuan utamanya bukan untuk memberikan penyuluhan kepada setiap area besar subjek. Memang, diposisikan di belakang subjek ini akan menjadi mustahil. Sebaliknya cahaya ini digunakan untuk memilih garis-garis besar subjek dan dengan demikian memisahkannya dari latar belakang. lampu Rim dapat sangat berguna dalam adegan gelap dimana subjek dinyatakan mungkin memudar ke latar belakang (tentu saja ini mungkin menjadi efek yang Anda inginkan, dalam hal ini terus). Rim cahaya juga cukup dramatis, dan bekerja dengan baik di kedua pencahayaan kunci tinggi dan rendah.
Brad Pitt sebagai Tyler Durden dalam Fight Club. Sebagian besar film ini ditetapkan dalam gelap, lingkungan berpasir, dan penggunaan lampu kembali membantu karakter "pop" keluar dari latar belakang, tanpa memerlukan pencahayaan frontal cerah.
Saya menemukan mendapatkan lampu pelek untuk memberikan efek yang saya inginkan dalam blender sering aspek yang paling rumit karakter pencahayaan, seperti mencari keseimbangan yang tepat antara menerangi outline, dan tidak menyebar terlalu jauh atas subjek, memerlukan cukup banyak percobaan dan kesalahan untuk penempatan lampu. Selain itu, karena kita hanya melihat efek dari rim lampu di sudut yang hanya melirik dari permukaan, pelek lampu harus cukup terang dibandingkan dengan kunci utama dan mengisi lampu dalam rangka untuk berdiri keluar (terang biasanya beberapa kali, meskipun lagi ini membutuhkan eksperimen).
Lit terutama dari belakang dengan lampu, besar dan terang, luas, dengan sampel bayangan muncul untuk 16.
Tergantung pada jenis pencahayaan yang Anda inginkan, pelek lampu mungkin tidak memerlukan raytraced / buffered bayangan sama sekali, bukan mengandalkan hanya pada sudut cahaya hits permukaan. Dengan demikian efek lampu pelek juga dapat dipalsukan dengan menggunakan bahan node.
Sebuah terlihat sama dapat dicapai dengan keluar waktu light.This kembali jalan adalah shader digunakan untuk memberikan efek yang sama sebagai gantinya. Ini jauh lebih cepat, tetapi tidak memberikan cukup kualitas yang sama.

0 komentar:

Post a Comment